02 / 06 / 案例研究
搜狐畅游|玩家痛点与版本卖点验证
把《天龙归来》的福利清单,转成玩家在意的下载理由。
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30 秒速览
- 01
业务问题
福利清单很长,怎样找到玩家真正关心的两件事?
- 02
个人动作
我研究留存与流失痛点,聚焦宝石、重楼,推进二次用研和数据跟进。
- 03
结果 / 能力
交付卖点与验证分析;后续多选调查中两项选择比例为11.94%、11.66%,不作为增量结果。
个人动作
WORK / EVIDENCE
我的工作与图片证据
源图局部,已移除内部信息;点击图片可放大查看。
01|先看玩家为什么不满意
原聚合图前四行:对照留存槽点与流失原因,识别时间、付费与游戏环境问题。项目样本与周期待补。
2026.09.07 补证|项目研究截图裁剪
查看清晰大图 ↗02|把奖励翻译成玩家利益
原分析中的两句结论:宝石回应获取成本,重楼回应稀缺装备吸引力。福利机制是研究输入,并非本人设计的奖励。
2026.09.07 补证|项目分析截图裁剪
查看清晰大图 ↗03|用调查反馈回看卖点
后续多选调查局部:宝石11.94%、重楼11.66%。人数已遮挡;周期与总样本待补,不推算下载增量。
2026.09.07 补证|项目调查截图裁剪
查看清晰大图 ↗完整证据链按需展开背景、数据、个人与协同动作、完整结果和素材 ID
01
背景、问题与数据
版本已有多种福利,发行侧需要找到目标玩家真正关注的利益点,让宣传内容有取舍。
业务问题
道具多不等于卖点清晰:哪些福利回应玩家痛点,需要研究和验证。
发现与证据
留存与流失用户都关注体验成本;结合定向研究,将关注点聚焦到宝石获取成本和重楼装备的稀缺感。
- 多选调查:宝石福利
- 11.94% 团队结果
- 多选调查:重楼福利
- 11.66% 团队结果
两项比例来自同一张可见多选调查表,周期与总样本待补;不相加、不推算下载或收入提升,不沿用“始终Top4/Top5”的旧概括。
02
动作与协同边界
个人动作
- 研究用户画像、留存用户槽点和流失原因,识别付费、时间成本及游戏环境痛点。
- 从版本福利中聚焦宝石、重楼,把道具内容转成玩家可理解的利益表达,并进行二次用研。
- 跟进项目进度与数据,用后续下载原因多选调查回看卖点表现,保留调查口径。
协同 / 团队
版本福利为研究输入;调查结果按项目口径。未承担全部奖励设计、投放预算或发行经营结果。
03
结果与交付
个人动作
交付玩家痛点、核心福利卖点与验证分析,连接研究、内容表达和数据跟进。
团队结果
后续一张多选调查表中,宝石福利为11.94%,重楼福利为11.66%;这是项目调查反馈,不能推算下载增量或因果效果。
交付物
- 玩家痛点分析、福利卖点提炼与二次用研验证。
- 基于下载原因调查的卖点反馈复盘。
当前无通过公开检查的媒体资产,本案例仅展示已审核文本证据。
素材追溯 MAT-CY-20260828-03
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